Игры разума - фото

Игры разума

10 ноября 2017, 09:00

Увлечение киберспортом сделало корейцев игроками № 1 в мире

Увлечение киберспортом сделало корейцев игроками № 1 в мире. В массовом увлечении компьютерными играми южнокорейцы находят не только удовольствие и прилив адреналина, но и довольно приличные доходы

Реклама

Максим Бутченко

27‑летний житель Сеула Кенг Теквон оживляется, когда у него интересуются популярностью компьютерных игр в Южной Корее. Он вспоминает, что все детство провел в компьютерных клубах, которые называются PC Bang. Тогда же, 19 лет назад, компания Blizzard Entertainment выпустила первую часть стратегии StarCraft, первопроходца в космическом жанре.

“Мы играли с утра до ночи, не зная усталости. Наверное, это похоже на манию, но корейцы до сих пор лучшие в этой игре в мире как одни из лидеров киберспорта”,— говорит Теквон.

И действительно, с начала 2000‑х StarCraft стал не просто игрой, а культом. В Южной Корее за несколько лет компьютерная стратегия получила признание на уровне государства — при министерстве спорта, культуры и туризма была создана первая киберспортивная ассоциация профессиональных игроков KeSPA. Ее задача — регулирование в самом быстрорастущем сегменте сферы развлечений.

Киберспортсмены в один миг превратились в легенды. Скажем, звезда первого десятилетия XXI века Лим Ин Хван, корейский профессиональный геймер, известный под псевдонимом BoxeR, за несколько лет заработал на турнирах $ 200 тыс., а его фан-клуб насчитывал 600 тыс. человек. Трансляцией киберспортивных матчей в Южной Корее занимаются два телеканала, и каждый финал собирает количество болельщиков, сопоставимое только с футболом. Например, в 2005 году на финале национального турнира по StarCraft присутствовали 120 тыс. человек.

При этом призовые растут и на ведущих турнирах, суммарно достигая шестизначных цифр. На ежегодном WCS Global Finals призовой фонд составляет $ 700 тыс. И это только верхушка айсберга в огромной индустрии. Алексей Трушляков, киберспортивный менеджер и комментатор StarCraft II, говорит, что эта игра для корейцев сродни религии.

“В школах учеников освобождают от занятий, если они играют на крупных соревнованиях. Можно сказать, что Южная Корея — это первая страна, где киберспорт стал национальной чертой и культурным феноменом”,— говорит Трушляков.

Играют все

В 1994 году в Республике Корея началась массивная программа по поддержке телекоммуникационной отрасли, а в 1997 году, когда грянул глобальный финансовый кризис, правительство решило, что оздоровить экономику и предотвратить будущие стагнации помогут именно высокие технологии.

Тогда же появились первые интернет-кафе PC Bangs — компьютерные клубы с почасовой оплатой. В тот момент их было около сотни, к концу 1998 года стало уже около 3 тыс., а на конец 1999‑го — не менее 15 тыс.

Такой резкий скачок популярности обусловлен рядом взаимосвязанных факторов: распространением общения в интернете, первыми экспериментами в компьютерных играх и экономическим кризисом: тысячи людей, потерявших работу, запускали собственные бизнесы — в тот момент открыть PC Bang было несложно и прибыльно. Другие, потеряв работу, искали дешевый и яркий способ забыться.

Второй драйвер резкого роста компьютерных клубов пришел из‑за рубежа — им оказалась выпущенная в 1998 году StarСraft, быстро завоевавшая популярность среди корейских игроков. В нее играют преимущественно парни не старше 30 лет. Это привело к тому, что за короткий промежуток времени образовался культурный разрыв между поколениями. Скажем, 25‑летний Пан Тае Су (ник True), известный игрок, говорит, что его мать не умеет пользоваться компьютером, а он провел за играми почти всю сознательную жизнь.

Даже если описывать увлечение киберспортом словом популярный, то это не в полной мере отражает тот истеричный и всеобъемлющий характер, который в Южной Корее приобрел феномен StarСraft. Теквон вспоминает, как каждый день играл в эту игру и не мог остановиться. Он поясняет, что корейцы очень любят соревнования, и социальная атмосфера этому способствует.

“У нас с детства родители говорят: ты должен быть лучше всех, вступай в самый лучший университет, достигай большего, стремись к высшему. Поэтому корейцы в компьютерных играх хотят выиграть у кого‑то и таким образом чувствуют радость”,— говорит Теквон.

Очень быстро обычное развлечение превратилось в индустрию. Появилось множество команд, игроки которых получали моментальную поддержку и известность. Спонсорами команд и чемпионатов выступали известные бренды, такие как Panasonic, Samsung, Coca-Cola и т. д. Специальные телеканалы, скажем MBC Game, транслировали матчи в режиме онлайн. Игровая аудитория росла вместе с призовыми.

Трушляков рассказывает, что общая сумма призовых только на разных турнирах в Южной Корее достигла $ 600–700 тыс. Прибавить мировые чемпионаты — и получается общий призовой фонд в $ 1,5 млн. Последние годы к спонсорству подключились и китайцы. Так, известная компания Alibaba Group курирует мировой чемпионат World Electronic Sports Games 2017, призовые — $ 400 тыс.

Мы играли с утра до ночи, не зная усталости
Кенг Теквон, Киберспортсмен

Доходит до того, что даже в вооруженных силах Южной Кореи появилась команда под названием Air Force ACE, за которую выступали игроки, попавшие в воздушные войска корейской армии. Игровые профессионалы не прекращали играть даже во время двухлетнего срока службы.

Украинский игрок в StarСraft Михаил Гайда, известный под ником Kas, много раз играл и общался с корейскими киберспортсменами. Гайда говорит, что у корейцев совмещаются две черты — это общее дружелюбие и невероятная усидчивость.

“Они относятся к соревнованию как к жизни — очень серьезно, но я никогда не ощущал вражды, которая иногда проскальзывает между европейскими игроками”,— говорит Гайда.

К слову, такая самоотдача не проходит даром. Скажем, известный корейский игрок Ли Ён Хо (ник Flash) был победителем множества чемпионатов, тренировался по 16 часов в сутки. Цена этого — профессиональная травма: шрам на половину руки из‑за усугубившегося синдрома запястного канала.

Киберспорт проник даже в высокую корейскую политику. С его помощью в 2017 году президентом страны стал демократ Мун Чжэ Ин. Во время предвыборной кампании он выложил в своем блоге две собственные бесплатные карты для оригинальной StarCraft. На одной из них он разместил надпись: “Мун Чжэ Ин — номер один”.

Политик Ю Сын Мин, который баллотировался на пост президента Южной Кореи, тоже обратился к теме киберспорта, наполнив политическую программу понятными населению страны лозунгами. Он предложил ослабить контроль государства над игровой индустрией и позволить несовершеннолетним корейцам играть по ночам.

Трушляков заверяет, что именно StarCraft зародила само определение киберспорт, а вслед за этой игрой появилось множество остальных компьютерных стратегий или жанровых игр. В итоге киберспорт стал одним из самых быстроразвивающихся сегментов как в сфере финансов, так и по количеству поклонников.

Если посмотреть на цифры, то окажется, что компьютерные дисциплины уже оставили позади множество популярных видов спорта. Например, сайт e-Sports Earnings подсчитал, что популярная игра Dota 2, стратегия в реальном времени, стала первой киберспортивной дисциплиной, где суммарно было разыграно $ 100 млн призовых. Всего по Dota 2 с 2011 года был проведен 741 турнир.

На втором месте расположилась схожая игра League of Legends, чей суммарный призовой фонд составил $ 41 млн. Тройку лидеров замкнула онлайн-шутер Counter-Strike: Global Offensive с $ 34 млн.

Всего оборот мирового киберспорта в 2019 году, по прогнозам аналитиков компании SuperData, превысит $ 1,2 млрд, а количество фанатов этой индустрии перевалит за 300 млн человек. Теквон уверен, что в Южной Корее интерес к играм не угаснет, а то и будет расти в математической прогрессии. “Нам неинтересно играть самим, например в игры с одиночным прохождением на приставке PlayStation. Для корейцев важны три пункта: соревнования, еще больше соревнований и совсем много соревнований”,— Теквон.

Делитесь материалом




Радіо NV