Ігри розуму
10 листопада 2017, 09:00
Захоплення кіберспортом зробило корейців гравцями №1 в світі. У масовому захопленні комп'ютерними іграми південнокорейці знаходять не тільки задоволення і прилив адреналіну, а й досить пристойні доходи
Максим Бутченко
27-річний житель Сеула Кенг Теквон пожвавлюється, коли у нього цікавляться популярністю комп'ютерних ігор в Південній Кореї. Він згадує, що все дитинство провів в комп'ютерних клубах, які називаються PC Bang. Тоді ж, 19 років тому, компанія Blizzard Entertainment випустила першу частину стратегії StarCraft, першопрохідника в космічному жанрі.
"Ми грали з ранку до ночі, не знаючи втоми. Напевно, це схоже на манію, але корейці досі кращі в цій грі в світі як одні з лідерів кіберспорту", — говорить Теквон.
І дійсно, з початку 2000-х StarCraft став не просто грою, а культом. У Південній Кореї за кілька років комп'ютерна стратегія отримала визнання на рівні держави — при міністерстві спорту, культури і туризму була створена перша кіберспортивна асоціація професійних гравців KeSPA. Її завдання — регулювання в найбільш швидко зростаючому сегменті сфери розваг.
Кіберспортсмени в одну мить перетворилися на легенди. Скажімо, зірка першого десятиліття XXI століття Лім Ін Хван, корейський професійний геймер, відомий під псевдонімом BoxeR, за кілька років заробив на турнірах $200 тис., а його фан-клуб налічував 600 тис. осіб. Трансляцією кіберспортивних матчів в Південній Кореї займаються два телеканали, і кожен фінал збирає кількість уболівальників, порівнянну тільки з футболом. Наприклад, в 2005 році на фіналі національного турніру по StarCraft були присутні 120 тис. осіб.
При цьому призові ростуть і на провідних турнірах, сумарно досягаючи шестизначних цифр. На щорічному WCS Global Finals призовий фонд становить $700 тис. І це тільки верхівка айсберга в величезній індустрії. Олексій Трушляков, кіберспортивний менеджер і коментатор StarCraft II, каже, що ця гра для корейців на кшталт релігії.
"У школах учнів звільняють від занять, якщо вони грають на великих змаганнях. Можна сказати, що Південна Корея — це перша країна, де кіберспорт став національною рисою і культурним феноменом", — говорить Трушляков.
У 1994 році в Республіці Корея почалася масивна програма з підтримки телекомунікаційній галузі, а в 1997 році, коли сталася глобальна фінансова криза, уряд вирішив, що оздоровити економіку і запобігти майбутній стагнації допоможуть саме високі технології.
Тоді ж з'явилися перші інтернет-кафе PC Bangs — комп'ютерні клуби з погодинною оплатою. В той момент їх було близько сотні, до кінця 1998 року стало вже близько 3 тис., а наприкінці 1999-го — не менше 15 тис.
Такий різкий стрибок популярності зумовлений низкою взаємопов'язаних факторів: поширенням спілкування в інтернеті, першими експериментами в комп'ютерних іграх і економічною кризою: тисячі людей, які втратили роботу, запускали власні бізнеси — в той момент відкрити PC Bang було нескладно і прибутково. Інші, втративши роботу, шукали дешевий і яскравий спосіб забутися.
Другий драйвер різкого зростання комп'ютерних клубів прийшов з-за кордону — ним виявилася випущена в 1998 році StarСraft, яка швидко завоювала популярність серед корейських гравців. У неї грають переважно хлопці не старше 30 років. Це призвело до того, що за короткий проміжок часу утворився культурний розрив між поколіннями. Скажімо, 25-річний Пан Таї Су (нік True), відомий гравець, каже, що його мати не вміє користуватися комп'ютером, а він провів за іграми майже все свідоме життя.
Навіть якщо описувати захоплення кіберспорту словом популярний, то це не повною мірою відображає той істеричний і всеосяжний характер, який в Південній Кореї придбав феномен StarСraft. Теквон згадує, як кожного дня грав у цю гру і не міг зупинитися. Він пояснює, що корейці дуже люблять змагання, і соціальна атмосфера цьому сприяє.
"У нас з дитинства батьки кажуть: ти повинен бути краще за всіх, вступай в найкращий університет, досягай більшого, прагни до вищого. Тому корейці в комп'ютерних іграх хочуть виграти у когось і таким чином відчувають радість", — говорить Теквон.
Дуже швидко звичайна розвага перетворилася на індустрію. З'явилося безліч команд, гравці яких отримували моментальну підтримку і популярність. Спонсорами команд і чемпіонатів виступали відомі бренди, такі як Panasonic, Samsung, Coca-Cola і т. д. Спеціальні телеканали, скажімо MBC Game, транслювали матчі в режимі онлайн. Ігрова аудиторія росла разом з призовими.
Трушляков розповідає, що загальна сума призових тільки на різних турнірах в Південній Кореї досягла $600-700 тис. Додати світові чемпіонати — і виходить загальний призовий фонд в $1,5 млн. Останні роки до спонсорства долучилися і китайці. Так, відома компанія Alibaba Group займається світовим чемпіонатом World Electronic Sports Games 2017, призові — $400 тис.
Ми грали з ранку жо ночі, не знаючи втомиКенг Теквон, Кіберспортсмен
Доходить до того, що навіть в збройних силах Південної Кореї з'явилася команда під назвою Air Force ACE, за яку виступали гравці, які потрапили в повітряні війська корейської армії. Ігрові професіонали не припиняли грати навіть під час дворічного терміну служби.
Український гравець в StarСraft Михайло Гайда, відомий під ніком Kas, багато разів грав і спілкувався з корейськими кіберспортсменами. Гайда каже, що у корейців поєднуються дві риси — це загальна дружелюбність і неймовірна посидючість.
"Вони ставляться до змагання як до життя — дуже серйозно, але я ніколи не відчував ворожнечі, яка іноді прослизає між європейськими гравцями", — говорить Гайда.
До слова, така самовіддача не проходить даром. Скажімо, відомий корейський гравець Лі Ен Хо (нік Flash) був переможцем безлічі чемпіонатів, тренувався по 16 годин на добу. Ціна цього — професійна травма: шрам на половину руки через що посилений синдром зап'ястного каналу.
Кіберспорт проник навіть у високу корейську політику. З його допомогою у 2017 році президентом країни став демократ Мун Чже Ін. Під час передвиборної кампанії він виклав у своєму блозі дві власні безкоштовні карти для оригінальної StarCraft. На одній з них він розмістив напис: "Мун Чже Ін — номер один".
Політик Ю Син Мін, який балотувався на пост президента Південної Кореї, теж звернувся до теми кіберспорту, наповнивши політичну програму зрозумілими населенню країни гаслами. Він запропонував послабити контроль держави над ігровою індустрією і дозволити неповнолітнім корейцям грати ночами.
Трушляков запевняє, що саме StarCraft зародила саме визначення кіберспорт, а слідом за цією грою з'явилося безліч інших комп'ютерних стратегій або жанрових ігор. В результаті кіберспорт став одним з найбільш швидко сегментів як в сфері фінансів, так і за кількістю шанувальників.
Якщо подивитися на цифри, то виявиться, що комп'ютерні дисципліни вже залишили позаду безліч популярних видів спорту. Наприклад, сайт e-Sports Earnings підрахував, що популярна гра Dota 2, стратегія в реальному часі, стала першою кіберспортивною дисципліною, де сумарно було розіграно $100 млн призових. Всього по Dota 2 з 2011 року був проведений 741 турнір.
На другому місці розташувалася схожа гра League of Legends, чий сумарний призовий фонд склав $41 млн. Трійку лідерів замкнула онлайн-шутер Counter-Strike: Global Offensive з $34 млн.
Всього оборот світового кіберспорту в 2019 році, за прогнозами аналітиків компанії SuperData, перевищить $1,2 млрд, а кількість фанатів цієї індустрії перевалить за 300 млн осіб. Теквон впевнений, що в Південній Кореї інтерес до ігор не згасне, а то і буде рости в математичній прогресії. "Нам нецікаво грати самим, наприклад в ігри з одиночним проходженням на приставці PlayStation. Для корейців важливі три пункти: змагання, ще більше змагань і дуже багато змагань", — Теквон.