Ігри розуму

10 листопада 2017, 09:00

Захоплення кіберспортомзробило корейцівгравцями №1 в світі

Захоплення кіберспортом зробило корейців гравцями №1 в світі. У масовому захопленні комп'ютерними іграми південнокорейці знаходять не тільки задоволення і прилив адреналіну, а й досить пристойні доходи

Максим Бутченко

27-річний житель Сеула Кенг Теквон пожвавлюється, коли у нього цікавляться популярністю комп'ютерних ігор в Південній Кореї. Він згадує, що все дитинство провів в комп'ютерних клубах, які називаються PC Bang. Тоді ж, 19 років тому, компанія Blizzard Entertainment випустила першу частину стратегії StarCraft, першопрохідника в космічному жанрі.

"Ми грали з ранку до ночі, не знаючи втоми. Напевно, це схоже на манію, але корейці досі кращі в цій грі в світі як одні з лідерів кіберспорту",  говорить Теквон.

І дійсно, з початку 2000-х StarCraft став не просто грою, а культом. У Південній Кореї за кілька років комп'ютерна стратегія отримала визнання на рівні держави  при міністерстві спорту, культури і туризму була створена перша кіберспортивна асоціація професійних гравців KeSPA. Її завдання  регулювання в найбільш швидко зростаючому сегменті сфери розваг.

Кіберспортсмени в одну мить перетворилися на легенди. Скажімо, зірка першого десятиліття XXI століття Лім Ін Хван, корейський професійний геймер, відомий під псевдонімом BoxeR, за кілька років заробив на турнірах $200 тис., а його фан-клуб налічував 600 тис. осіб. Трансляцією кіберспортивних матчів в Південній Кореї займаються два телеканали, і кожен фінал збирає кількість уболівальників, порівнянну тільки з футболом. Наприклад, в 2005 році на фіналі національного турніру по StarCraft були присутні 120 тис. осіб.

При цьому призові ростуть і на провідних турнірах, сумарно досягаючи шестизначних цифр. На щорічному WCS Global Finals призовий фонд становить $700 тис. І це тільки верхівка айсберга в величезній індустрії. Олексій Трушляков, кіберспортивний менеджер і коментатор StarCraft II, каже, що ця гра для корейців на кшталт релігії.

"У школах учнів звільняють від занять, якщо вони грають на великих змаганнях. Можна сказати, що Південна Корея  це перша країна, де кіберспорт став національною рисою і культурним феноменом",  говорить Трушляков.

Грають всі

У 1994 році в Республіці Корея почалася масивна програма з підтримки телекомунікаційній галузі, а в 1997 році, коли сталася глобальна фінансова криза, уряд вирішив, що оздоровити економіку і запобігти майбутній стагнації допоможуть саме високі технології.

Тоді ж з'явилися перші інтернет-кафе PC Bangs — комп'ютерні клуби з погодинною оплатою. В той момент їх було близько сотні, до кінця 1998 року стало вже близько 3 тис., а наприкінці 1999-го  не менше 15 тис.

Такий різкий стрибок популярності зумовлений низкою взаємопов'язаних факторів: поширенням спілкування в інтернеті, першими експериментами в комп'ютерних іграх і економічною кризою: тисячі людей, які втратили роботу, запускали власні бізнеси  в той момент відкрити PC Bang було нескладно і прибутково. Інші, втративши роботу, шукали дешевий і яскравий спосіб забутися.

Другий драйвер різкого зростання комп'ютерних клубів прийшов з-за кордону  ним виявилася випущена в 1998 році StarСraft, яка швидко завоювала популярність серед корейських гравців. У неї грають переважно хлопці не старше 30 років. Це призвело до того, що за короткий проміжок часу утворився культурний розрив між поколіннями. Скажімо, 25-річний Пан Таї Су (нік True), відомий гравець, каже, що його мати не вміє користуватися комп'ютером, а він провів за іграми майже все свідоме життя.

Навіть якщо описувати захоплення кіберспорту словом популярний, то це не повною мірою відображає той істеричний і всеосяжний характер, який в Південній Кореї придбав феномен StarСraft. Теквон згадує, як кожного дня грав у цю гру і не міг зупинитися. Він пояснює, що корейці дуже люблять змагання, і соціальна атмосфера цьому сприяє.

"У нас з дитинства батьки кажуть: ти повинен бути краще за всіх, вступай в найкращий університет, досягай більшого, прагни до вищого. Тому корейці в комп'ютерних іграх хочуть виграти у когось і таким чином відчувають радість",  говорить Теквон.

Дуже швидко звичайна розвага перетворилася на індустрію. З'явилося безліч команд, гравці яких отримували моментальну підтримку і популярність. Спонсорами команд і чемпіонатів виступали відомі бренди, такі як Panasonic, Samsung, Coca-Cola і т. д. Спеціальні телеканали, скажімо MBC Game, транслювали матчі в режимі онлайн. Ігрова аудиторія росла разом з призовими.

Трушляков розповідає, що загальна сума призових тільки на різних турнірах в Південній Кореї досягла $600-700 тис. Додати світові чемпіонати — і виходить загальний призовий фонд в $1,5 млн. Останні роки до спонсорства долучилися і китайці. Так, відома компанія Alibaba Group займається світовим чемпіонатом World Electronic Sports Games 2017, призові  $400 тис.

Ми грали з ранку жо ночі, не знаючи втоми
Кенг Теквон, Кіберспортсмен

Доходить до того, що навіть в збройних силах Південної Кореї з'явилася команда під назвою Air Force ACE, за яку виступали гравці, які потрапили в повітряні війська корейської армії. Ігрові професіонали не припиняли грати навіть під час дворічного терміну служби.

Український гравець в StarСraft Михайло Гайда, відомий під ніком Kas, багато разів грав і спілкувався з корейськими кіберспортсменами. Гайда каже, що у корейців поєднуються дві риси  це загальна дружелюбність і неймовірна посидючість.

"Вони ставляться до змагання як до життя  дуже серйозно, але я ніколи не відчував ворожнечі, яка іноді прослизає між європейськими гравцями", — говорить Гайда.

До слова, така самовіддача не проходить даром. Скажімо, відомий корейський гравець Лі Ен Хо (нік Flash) був переможцем безлічі чемпіонатів, тренувався по 16 годин на добу. Ціна цього — професійна травма: шрам на половину руки через що посилений синдром зап'ястного каналу.

Кіберспорт проник навіть у високу корейську політику. З його допомогою у 2017 році президентом країни став демократ Мун Чже Ін. Під час передвиборної кампанії він виклав у своєму блозі дві власні безкоштовні карти для оригінальної StarCraft. На одній з них він розмістив напис: "Мун Чже Ін — номер один".

Політик Ю Син Мін, який балотувався на пост президента Південної Кореї, теж звернувся до теми кіберспорту, наповнивши політичну програму зрозумілими населенню країни гаслами. Він запропонував послабити контроль держави над ігровою індустрією і дозволити неповнолітнім корейцям грати ночами.

Трушляков запевняє, що саме StarCraft зародила саме визначення кіберспорт, а слідом за цією грою з'явилося безліч інших комп'ютерних стратегій або жанрових ігор. В результаті кіберспорт став одним з найбільш швидко сегментів як в сфері фінансів, так і за кількістю шанувальників.

Якщо подивитися на цифри, то виявиться, що комп'ютерні дисципліни вже залишили позаду безліч популярних видів спорту. Наприклад, сайт e-Sports Earnings підрахував, що популярна гра Dota 2, стратегія в реальному часі, стала першою кіберспортивною дисципліною, де сумарно було розіграно $100 млн призових. Всього по Dota 2 з 2011 року був проведений 741 турнір.

На другому місці розташувалася схожа гра League of Legends, чий сумарний призовий фонд склав $41 млн. Трійку лідерів замкнула онлайн-шутер Counter-Strike: Global Offensive з $34 млн.

Всього оборот світового кіберспорту в 2019 році, за прогнозами аналітиків компанії SuperData, перевищить $1,2 млрд, а кількість фанатів цієї індустрії перевалить за 300 млн осіб. Теквон впевнений, що в Південній Кореї інтерес до ігор не згасне, а то і буде рости в математичній прогресії. "Нам нецікаво грати самим, наприклад в ігри з одиночним проходженням на приставці PlayStation. Для корейців важливі три пункти: змагання, ще більше змагань і дуже багато змагань", — Теквон.

Інші новини

Всі новини