Біжи, Маріо, біжи

1 січня 1970, 03:00

За 2016-й творці ігор для смартфонів і планшетів загалом вперше заробили понад $40 млрд — все завдяки хітам на кшталт Pokemon Go і Super Mario Run

За 2016‑й творці ігор для смартфонів і планшетів загалом вперше заробили понад $40 млрд — половину того, що приносить світова індустрія інтерактивних розваг. Рекордним заробіткам галузі сприяє популярність смартфонів і поява хітів на кшталт Pokemon Go і Super Mario Run

 

Анна Павленко

 

 

У середині грудня на головній сторінці магазину мобільних додатків AppStore з'явився яскраво-червоний банер з добре знайомим поколінню 80‑х вусанем на ім'я Маріо. Герой-бігун однойменної гри запрошував користувачів безкоштовно скачати нову розвагу — ігровий додаток Super Mario Run.


Одним з тих, хто відгукнувся на заклик випробувати новинку, став 31‑річний Стефан Робер з Чикаго, який працює організатором заходів у казино і регулярно завантажує інтерактивні розваги на свій iPhone 7 plus. "Я граю в мобільні ігри три-п'ять разів на день, зазвичай дорогою на роботу або коли вигулюю собаку", — розповідає він НВ. Побачивши в AppStore улюбленого з дитинства персонажа комп'ютерних ігор, американець тут же завантажив додаток.

Крім Робера, в перші чотири дні після релізу Super Mario Run завантажили ще 40 млн користувачів, що перетворило гру від легендарного японського розробника Nintendo на рекордсмена AppStore за кількістю завантажень. Гра стала лідером закачувань у більш ніж 140 країнах і регіонах. Італійському водопровідникові Маріо, котрий біжить, навіть вдалося перевершити стартовий результат річної сенсації у світі мобільних ігор — Pokemon Go.

У липні 2016‑го створена американським розробником Niantic і запущена за участю Nintendo гра про кишенькових монстрів — покемонів — з елементами доповненої реальності викликала інтерес не тільки у завзятих геймеров, але і у тих користувачів, на чиїх сматрфонах досі не було встановлено жодної гри. Менш ніж за півроку Pokemon Go заробила для своїх творців $788 млн.

Популярність ігор Nintendo чітко вказала на потенціал ринку мобільних ігор. Сьогодні він швидко розвивається, спираючись на зростаюче число власників гаджетів. Мобільними іграми вже захоплена половина власників смартфонів і планшетів, підраховують у міжнародній аудиторській і консалтинговій компанії Deloitte. Для них кожен день на базі однієї тільки платформи виходить по 500 нових ігрових додатків.

Зростає як кількість ігор, так і доходи розробників. У 2016 році загальна виручка творців мобільних ігор перевалила за $40 млрд, що в півтора рази перевищило результат минулого року і склало майже половину загального доходу індустрії інтерактивних розваг, відзначають в американській компанії SuperData Research, що спеціалізується на статистиці та прогнозах у цифровий галузі.

Випередивши США, найбільшим ринком мобільних ігор у 2016‑му став Китай. Разом з Японією, Південною Кореєю та іншими країнами Південно-Східної Азії цей регіон генерує близько 55% глобальної виручки у сфері мобільних ігор, відзначають аналітики ігрового ринку дослідницької компанії Newzoo. Що не дивно: з 2,3 млрд власників смартфонів практично половина живе в Азіатсько-Тихоокеанському регіоні.

З появою портативних розумних пристроїв у світі стало значно більше геймерів, зазначає Серкан Тото, засновник японської консалтингової компанії у сфері мобільних ігор Kantan Games.

Гра, яка завжди з тобою

Американець Робер захоплюється мобільними іграми з того часу, як у нього з'явився перший смартфон. Його спосіб освоєння новинок простий і раціональний: якщо скачана безкоштовно гра виявляється цікавою, він готовий платити за додатковий контент. "У Pokemon Go я витратив приблизно $7 на приманки", — ділиться він. Робер зізнається, що гра викликала у нього приємні спогади з дитинства — телевізійне шоу про кишенькових монстрів з надздібностями.

За допомогою доповненої реальності творці додатка дали можливість гравцям "бачити" віртуальних покемонів, які потрапили в об'єктив смартфона, захоплювати їх і тренувати. "Pokemon Go — проста для розуміння гра і цікава тим, що показує силу бренду в геймінгу", — розмірковує про чинники глобального поширення програми від Niantic Тото.

Мобільні [пристрої] запустили революцію
в ігровій індустрії
Серкан Тото,
засновник консалтингової компанії у сфері мобільних ігор Games Kantan

Утім, при бажанні грати в Pokemon Go можна абсолютно безкоштовно. На відміну від нової гри про Маріо, яка при найвищому рівні скачування відзначилася величезною кількістю негативних оцінок через свою комерційну складову. З можливих п'яти зірок користувачі американського App Store оцінили додаток у середньому в 2,5 зірки, а в коментарях обурилися необхідністю платити за продовження гри після третього рівня.

Обурення геймерів поділяє Робер. Незабаром після скачування він видалив Super Mario Run зі свого смартфона і оцінив гру в одну зірку. "Це образливо і дешево з боку Nintendo — змушувати своїх відданих шанувальників платити за мобільну гру", — вважає американець.

Можливість грати годинами і не платити за розвагу жодної копійки — один з головних чинників, які приваблюють мобільних геймерів. "Сьогодні практично всі мобільні ігри — free-to-play", — розповідає Євген Коробка, засновник української студії розробки мобільних ігор Mobvil. Така модель передбачає, що користувач грає безкоштовно, однак, стикаючись з труднощами, має можливість придбати додаткові опції — талісмани, бонуси, нові сили для головного героя тощо.

Саме платні опції і вбудована в додатку реклама дозволяють розробникам мобільних ігор монетизувати своїх клієнтів. "Наше завдання — домогтися, щоб клієнт платив, робив це постійно і з задоволенням", — каже Коробка. На його думку, головна складність полягає саме в тому, щоб утримати користувача в грі.

Таку бізнес-модель практично не використовують видавці консольних ігор, зазначає Тото. "На цьому ринку розробники зазвичай стягують фіксовану плату і потім дають користувачеві спокій", — говорить експерт. У результаті майже всі консольні та комп'ютерні геймери платять за гру, тоді як серед користувачів мобільних додатків розщедрюється лише один з 650 гравців. Таких користувачів розробники називають "китами" — адже ті генерують половину всіх внутрішньоігрових витрат.

Незважаючи на значну частину безкоштовного контенту, творці ігрових додатків непогано заробляють за рахунок загального числа гравців. За оцінками аналітиків Deloitte, у мобільні ігри грають сьогодні понад 1,5 млрд осіб, тоді як кількість комп'ютерних геймерів становить всього 600 млн осіб, а консольних — 200 млн.

Крім кількісних відмінностей, аудиторія мобільних гравців має свої якісні особливості. "Більшість мобільних користувачів воліють ігри, в які можна грати короткими циклами (по 5 хвилин) і на ходу",— описує мобільних геймерів Тото. Тоді як консольні та комп'ютерні гравці куди більш захоплені і люблять заглиблюватися в гру.

Ті, хто грають на смартфоні, використовують для цього вільні паузи протягом дня: така гра може займати лише кілька хвилин і служити коротким відволіканням, тоді як комп'ютерній грі геймери приділяють по кілька годин.

"Для консольних ігор необхідний телевізор і приставка, для комп'ютерних — комп'ютер, а мобільні ігри більш доступні: потрібен тільки смартфон або планшет, який [і так] завжди в руках", — констатує Коробка.

Розробити і розкрутити

Велика аудиторія стимулює розробників мобільних ігор виводити на ринок нові продукти. У 2016 році магазини мобільних додатків готові були запропонувати своїм користувачам 800 тис. найменувань ігор, підраховують у Deloitte. Тоді як число комп'ютерних і консольних ігор для приставок становило лише 17 тис.

Невпинне зростання кількості ігрових додатків для смартфонів і планшетів пов'язане в тому числі з низьким порогом входу на ринок, вважають експерти. Так, якщо для створення комп'ютерної або консольної ігри останнього покоління потрібні десятки мільйонів доларів і кілька років роботи, то мобільну гру можна створити за лічені години.

Утім, створити гру — це тільки півсправи, визнає розробник Коробка. Значних капіталовкладень вимагає маркетинг і реклама — на телебаченні, в соціальних мережах або вбудована в інші мобільні додатки. Загалом на кожен контакт із споживачем, який закачав гру, може піти до $7. При цьому немає ніяких гарантій, що завантаження принесуть розробнику free-to-play гри прибуток.

Саме тому ймовірність, що розроблена "на коліні" гра вистрілить, досить мала, стверджує Коробка. Як приклад він наводить розроблену двома австралійцями гру Crossy Road, де користувачеві потрібно перевести через дорогу з щільним трафіком курча. На її створення в 2014 році девелопери витратили три місяці і рівно за такий само час з моменту старту їхня гра вже заробила $10 млн. В рік релізу Crossy Road також вийшла у фінал національного конкурсу Australian Game Developer Awards.
Таких випадків може бути один на 200.000, припускають розробники ігор. Та і створювати розважальний продукт, який зацікавить досвідчених користувачів смартфонів, з кожним роком стає все складніше. Якщо відразу після появи сенсорних дисплеїв навіть невеликі компанії могли створити гру-хіт, то в нинішньому різноманітті мобільних розваг виділитися вже не так просто.

"Тепер у сектора мобільних ігор два головні виклики: створити унікальний контент і зробити так, щоб про нього дізналися",— резюмують аналітики Deloitte.

Створюючи гру, важливо враховувати культурний контекст. Наприклад, в Індії та Австралії, де популярний крикет, створений на основі цього виду спорту додаток може бути успішним, тоді як в Європі він продаватися не буде, відзначає Коробка. При цьому спільні жанри — сітібілдери, симулятори, стратегії, ферми — залишаються затребувані у всьому світі.

Галузеві аналітики припускають, що в найближчі роки дохід від мобільних ігор продовжить рости. Цьому сприятиме збільшення кількості користувачів смартфонів, а також розвиток значущих для гри характеристик: потужності процесорів, оперативної пам'яті і можливостей дисплея.
Та все ж витіснити з ринку ігри для комп'ютерів і приставок, поглинувши їхню частку виручки, мобільним додаткам не вдасться: усі три основні платформи для цифрових розваг будуть співіснувати, обслуговуючи різні потреби геймерів, констатують у Deloitte.

Окремим драйвером зростання галузі стає ігровий спорт. Так, у Китаї 24 з 100 ігор на базі операційної системи Android вже провели свої заходи і турніри. А в Гельсінкі навесні 2016‑го відбулися перші змагання з гри Clash Royale від фінського розробника Supercell.

"Дедалі більше користувачів виростають, не граючи на комп'ютері або приставці, а на смартфоні або планшеті", — називає один із факторів успіху мобільного сегменту ігор Тото. Він впевнений: ця індустрія продовжить рости і перевершить в розмірі сектор комп'ютерних і консольних ігор.

"Мобільні ігри стають дедалі кращими і будуються на сильній бізнес-моделі, а серед ринків є ще не охоплені повністю — наприклад, китайський", — додає Тото.

Інші новини

Всі новини