Почему все ждут S.T.A.L.K.E.R. 2? История создания культовой игры Тень Чернобыля

S.T.A.L.K.E.R. 2 - история создания культовой игры Тень Чернобыля

S.T.A.L.K.E.R. 2 - история создания культовой игры Тень Чернобыля

В игровом сообществе серия S.T.A.L.K.E.R. получила прозвище “ждалкер”. Уже первая часть серии успела заинтересовать и задолбать игроков периодом своей разработки. S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля анонсировали в 2002, а релиз состоялся только в 2007. Примечательно, что спустя 11 лет ничего не изменилось.

Анонс второй номерной части произошел в 2010 году и до 16 мая 2018 об игре мы ничего не слышали. Тогда же случился второй анонс S.T.A.L.K.E.R 2, которому назначили дату релиза на 2021 год. За это время можно пройти первые части серии, а сегодня мы поговорим о зарождении серии.

Отцовский дом

Говоря об истории серии  S.T.A.L.K.E.R. мы должны обязательно вспомнить о создателях. Игра появилась на свет благодаря украинской команде GSC Game World и Сергею Григоровичу, который ее основал, на минуточку, в 16 лет. “Украинский Ромеро“ придумал название для студии в 12 лет, взяв заглавные буквы своего имени, написанные латиницей - Grigorovich Sergei Constantinovich.

GSC Game World основали в Киеве в 1995 году, а первая игра вышла в 1998. Но это был не коммерческий продукт, а такой себе фанфик-римейк к  WarCraft 2 - WarCraft 2000: Nuclear Epidemic. Википедия умалчивает о проекте, но рассказать есть что. GSC увеличили количество юнитов до 8 тыс., изменили баланс боевой системы и добавили ядерные бомбы. Все это распространялось бесплатно, а молодые разработчики получили самое главное - опыт.

Полученные умения в разработке Nuclear Epidemic, ребята пустили на создание Казаки: Европейские войны. В дальнейшем игра даже промелькнет в S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля в качестве камео бутылки водки. Вторым проектом студии стал Venom. Codename: Outbreak, неплохой тактический шутер, в который даже завезли стелс.

В дальнейшем GSC Game World работали с жанром стратегий и шесть лет заполняли ими полки игровых магазинов. В 2007 году выходит  S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля, которая получила признание в СНГ и на западе, и, что самое главное, рассказала миру об украинских разработчиках.

Потерянное забвение

Анонс S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля состоялся в 2002 году, но уже с 2001 игру бросили на производственный конвейер. Все началось с движка X-Ray Engine, который GSC создали для разработки игр с красивой графикой. Он стал основой для Oblivion Lost (Потерянное забвение, - рус.), которая потом переросла во всем известную “Тень Чернобыля”. Примечательно, что изначально разработчики выбрали тему фильма «Звёздные врата», но в 2002 году планы резко изменились.

В марте 2002 года вышел первый трейлер, где уже фигурировало название  S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost. В ноябре того же года показали трейлер игры, в котором демонстрировали возможности движка X-Ray Engine. Дату релиза поставили на 2003 год, но не сложилось.

В мае 2003 года GSC объявила, что THQ стала мировым издателем S.T.A.L.K.E.R., отдав рынок СНГ Руссобит-М. Тогда же случился первый перенос релиза на 2004 год. За этот период игра изменила название на S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля, которое THQ посчитала более удачным и коммерчески успешным. В 2004 игра переходит на новый рендер и откладывается до 2005. Разработчики столкнулись с проблемой симуляции жизни, которая действовала слишком непредсказуемо.

Оно живое

У GSC были большие планы на симуляцию жизни в “Тени Чернобыля”. Обычно, разработчики задают алгоритмы действий для неигровых персонажей и симуляции мира.  В GTA 5 “жизнь” происходит только недалеко от игрока, в поле его видимости. В остальных же частях мира ничего нет. В Skyrim у массовки есть суточный алгоритм действий: ночью NPC сидит в таверне, а утром рубит дрова. GSC создали свою систему, которая просто сносила башню.

Система A-Life не просто задавала массовке алгоритм действий, а давала смысл жизни. Мир в “Тени Чернобыля” существовал по собственным законом, а его жители занимались своими делами. Мутанты сбивались в стаи, сталкеры бродили по зоне в поисках добычи и так далее. Получается, что независимо от местонахождения игрока, мир игры жил, сражался и умирал. Проходя мимо очередного заброшенного здания, можно заметить трупы сталкеров, и ты понимал, что они погибли не по воле разработчиков.

Но разработчики захотели дать NPC еще больше свободы. Дикие собаки могли напасть на игрока, только из-за голода.  Неигровые персонажи могли сами брать побочные задания или выполнять сюжетные квесты, в том числе финальный. У такой системы было два минуса, из-за которых и отложили релиз игры до 2005.

Во-первых, это запутало игроков, которые тестировали игру. Они не понимали, что происходит, и почему вокруг творится непонятная дичь. Во-вторых, из-за живости мира и непредсказуемых событий игрок мог все пропустить. Бродя по зоне, он бы и не увидел, как стая собак пожирает сталкера, а кровосос уничтожает целый блокпост.

Систему решили урезать, что заняло еще год разработки. В 2005 дата релиза сменилась на “Когда будет готово”, а разработчики окунулись в работу. В 2006 началась последняя стадия разработки, и “Тень Чернобыля” получила финальную дату релиза на март 2007.

Дождались!

После релиза у S.T.A.L.K.E.R сразу появились фанаты и хейтеры. Первые хвалили игру, говоря, что именно этого они ждали все годы, а вторые - критиковали игру. За период своей разработки игра несколько раз меняла направление. Сначала GSC пытались сделать линейный шутер, потом захотели RPG, а в итоге получилось нечто среднее со своими плюсами и недостатками.

Игрок брал роль “Меченого”, наемника, который получил свое прозвище из-за татуировки на правой руке. Он попадает в “Зону” практически мертвым и беспамятным. При себе у него был КПК, на экране которого виднелось: “Убей Стрелка”. Герой также стремится отыскать артефакт “Исполнитель желаний” и, думаю, “Зачем?” и “Почему?” объяснять не нужно.

С этим артефактом связано пять концовок игры, которые зависят от стиля прохождения. Если игрок будет носить с собой много денег, то “Меченый” попросит богатства, а если заботится о своем здоровье - бессмертие. Всего концовок пять и в каждой главный герой погибает, “получив по заслугам”. Но истинная концовка связана с “О-сознанием”, группой ученых, которые ищут способ управлять миром с помощью ноосферы. Игроку дают выбор: уничтожить организацию или примкнуть к ней.

Теперь поиграем

Если смотреть на геймплей, то  S.T.A.L.K.E.R. -  добротный шутер в открытом мире. Углубившись в детали игрового процесса, понимаешь, что проект много потерял, дойдя до релиза. Изначально в S.T.A.L.K.E.R. было много RPG элементов. THQ же попросили это вырезать, потому что сроки поджимали и на качественную ролевую механику не хватало времени.

На RPG составляющую указывает сюжет, который проводит игрока по всем локациям. На пути ему встречаются побочные задания, активности и места для исследований. Персонажа можно прокачивать, нарядив его в броню получше и давая пушки помощнее. Даже в диалоговой системе есть зачатки вариативности, которая также присуща RPG.

К тому же у игры есть механики «симулятор погружения» или Immersive sim. Сейчас мы вновь вернемся к системе A-Life, которая оживила мир S.T.A.L.K.E.R. Технология симулировала игровую жизнь, которая происходила без участия героя. Ситуации, которые игрок встречал в своем путешествии, генерировались случайно обитателями мира. Проблема в том, что игрок мог запросто пропустить такое зрелище, просто не оказавшись в нужном месте, в нужное время.

Все эти “остатки” от RPG механики и «симулятор погружения» сделали S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля интересной игрой, которая запомнилась геймерам. Проект сразу же получил своих фанатов, которые его полюбили. В школьные годы я воочию видел девушку, которая называла “Тень Чернобыля” лучшей игрой. Но проект есть за что ругать, и он получил своих недовольных хейтеров. 

Ложка дегтя

“Тень Чернобыля” получила открытый мир, и разработчики всячески поощряли игрока к изучению. На локациях в большом количестве разбросали сундуки с припасами и шмотом. Найти их было не сложно, но когда это случалось, игрока настигло разочарование: ящики оказывались пустыми.

GSC придумали странную механику: чтобы в тайнике появились припасы, игрок должен отыскать информацию о его местоположении. Обычно, об этом говорилось в записках, которые можно забрать с трупа противника. Это сподвигало игроков на агрессивное прохождение, иначе они теряли мотивацию к изучению мира.

Второй минус относится к механике стелса, которая, кстати, была сделана добротно. На каждую локацию можно забраться через черный вход, а не только в лоб к противнику. Для бесшумного уничтожения врага предусмотрены глушители оружия. Персонаж умел тихо передвигаться на корточках, а “спалить” его мог налобный фонарь или шуршащий куст. Не Metal Gear, конечно, но тоже неплохо.

Минус заключался в странном отклике на бесшумные действия игрока. Вы могли долго искать обходной путь на базу, тихо пробираться к ангару и обходить все опасные ситуации. Как только вы тихо убивали часового “разум роя” поднимал на уши всех противников.

Как вы уже поняли, в игре много перестрелок и врагов, с которыми “Меченого” заперли в “Зоне”. Примечательно, что периметр оцепили военные, которые никого не впускают и не выпускают. Жителям опасный радиоактивной зоны приходится выживать на тушенке и колбасе, что малость неприятно. С этого возникает вопрос: “Если в “Зоне” так много вооруженных сталкеров, то почему им не объединиться, чтобы прорвать кордон?”.

Держа это в голове, особенно нелепо смотрятся две враждующие фракции: “Долг” и “Свобода”. Первые обзавелись своим уставом и хотят уничтожить “Зону”. Вторые хотят монополизировать ее изучение, отдав в руки государству. Мотивы “Свободы” понятны, но что мешает “Долгу” собрать под своим знаменем армию и выбраться из “Зоны”, уничтожив ее?

Эти минусы не делают “Тень Чернобыля” плохой игрой, но недовольные возгласы это объясняет. Возможно, часть игроков осталась недовольна из-за вырезанных игровых механик. Еще ни одна игра не смогла уберечь себя от этого, но, обычно, эти потери не критичны.

Под скальпелем

По задумке разработчиков, в мире “сталкера” должно быть 15 локаций, а не 10, которые вошли в финальную версию. Скорее всего, ситуация сравнима с отсутствием полноценных RPG элементов в игре - у разработчиков не хватало времени. Также изначально планировали добавить транспорт, чтобы игроку было проще путешествовать между локациями. В итоге количество уменьшили, расстояние сократили, а транспорт убрали за ненадобностью.

Вторая пропажа относится к социальному стелсу, когда игрок мог переодеться в броню бандитов и уберечь себя от косых взглядов. Такая механика отлично реализована в Hitman, а любители Star Wars вспомнят о KOTOR.

Игра также лишилась некоторых противников, например: зомби и кошечек. Первые всем знакомы и в особом представлении не нуждаются. А вот о кошечке мы поговорим подробнее. Чернобыльский “Кот баюн” интересен своим способом охоты: сымитировав плач ребенка, кот привлекал внимание игрока, заманивая в свою ловушку. В итоговой версии осталось только редкое мяуканье и чучело на базе “Долга”.

Вот таким галопом мы пробежались по S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля. Игра получилась действительно крутой, и на то время получила свои хвалебные отзывы заслуженно. Сегодня мы лишь поверхностно рассмотрели игру, не вдаваясь в подробности сюжета, типов врагов и механик. Если вы хотите видеть больше таких материалов, и историю S.T.A.L.K.E.R. в частности, то дайте знать об этом в комментариях . Также расскажите свою историю знакомства с игрой.

 


Читайте срочные новости и самые интересные истории в Viber и Telegram Нового Времени.

Комментарии

1000

Правила комментирования
Показать больше комментариев

Последние новости

ТОП-3 блога

Фото

ВИДЕО

Читайте на НВ style

Игры ТОП-10

опрос

Погода
Погода в Киеве

влажность:

давление:

ветер: