Круче, чем секс. Как видеоигры повлияли на поп-культуру

Какое влияние оказали видеоигры на современную поп-культуру

Какое влияние оказали видеоигры на современную поп-культуру

Видеоигры – оказали не меньшее влияние на современную поп-культуру, чем секс, наркотики и рок-н-ролл. Не верите?

В мировой истории возникало множество субкультур. В 60-х мир захватили хиппи, в 80-х это были металлисты, в 2007 культуру всколыхнули готы и эмо, а сегодня - хипстеры. На фоне всех этих перемен существовала культура видеоигр, которая постоянно менялась, но всегда была неотъемлемой частью поп-культуры. Она развивалась самостоятельно и оказывала влияние на всю индустрию развлечений.

Сегодня мы посмотрим, как видеоигры повлияли на поп-культуру и мир за весь период своего существования.

Кино и мультипликация

Впервые видеоигры вторглись в мир кино в 1989 году с выходом фильма Волшебник. Картина была рекламной кампанией Nintendo Entertainment System и запомнилась американским детишкам за множество отсылок к видеоиграм. Сюжет отходил на второй план – все смотрели на аркадные автоматы, Power Glove и угадывали игры по звукам. В конце фильма даже презентовали новую игру Nintendo – Super Mario Bros. 3.

Выход фильма можно назвать знаковым, так как видеоигры впервые выбрались на большие экраны, пускай и в качестве второстепенного персонажа. Washington Post прохладно принял фильм, но даже читающие газеты старики узнали о компании Nintendo, которая создает какие-то видеоигры.

В 1993 году с выходом Супер братьев Марио началась эра фильмов по играм, которая продолжается до сих пор. В основном эти фильмы - второсортный продукт, но благодаря игровой индустрии существует отдельный жанр кинематографа. Примечательно, что даже не знакомые с играми люди приобщаются к просмотру картин и идут знакомиться с первоисточником.

Мультфильмы не часто выделяют играм отдельный хронометраж, но приглашают для камео. Каждый популярный сериал делал эпизоды, основанные на видеоиграх. Южный парк, Симпсоны, Гриффины, Gravity Falls, - только малая часть списка. Такие камео нацелены на узкий круг людей, знакомых с индустрией, но мультипликаторам приходится с ними считаться.

Мемы и культура интернета

С приходом домашнего интернета видеоигры начали захватывать новый пласт культуры. Сначала это были форумы, где геймеры общались, делились опытом и обсуждали новинки индустрии. К 2007 в них развилась культура «мемов», которая получила Ренессанс с приходом социальных сетей.

 

«Мемы», особенно игровые, - это народное творчество, которое уже 10 лет существует как отдельная культура. Она держится на фанатах и энтузиастах, которым не лень «пилить» смешные картинки и выкладывать их на всеобщее обозрение. В основном они высмеивают социальные проблемы общества, но видеоигры заняли там свою нишу.

 Видеоигры не оказали на «мемы» особого влияния, но медиаконтент почувствовал присутствие индустрии, особенно, YouTube. Самый крупный сегмент видеохостинга – видеоигры. На заметку: крупнейший YouTube-канал с 65-миллионной аудиторией посвящен играм. Хостингу даже пришлось создавать отдельную платформу YouTube Gaming, чтобы удовлетворить запросы аудитории. На YouTube загружено больше 20 миллионов видео для геймеров. Это как если бы каждый второй житель Канады снял подобное видео.

Если говорить об игровом видеоконтенте, нужно вспомнить о стримерах. Эти ребята, по большей части, обязаны своим существованием видеоиграм. Twitch – платформа, которая это подтверждает. Игровое сообщество с удовольствием смотрит, как люди играют в прямом эфире или просто обсуждают видеоигры. Сейчас они немного отходят в сторону разговорных трансляций, но истоки остаются те же.

Получается, что львиная доля видеоконтента в интернете – это игры. Контентмейкеры, которые посвятили себя сфере, даже смогли превратить это в полноценную работу. YouTube платит за просмотры и рекламу, а на Twitch средства идут от подписок и пожертвований пользователей. Деньги приходят и от крупных компаний, которые заказывают рекламу своих продуктов.

Феномен World of Tanks

Крайне интересное влияние на социум оказала игра World of Tanks. Она охватила достаточно взрослую аудиторию 35 - 45 лет. Это связано с геймплейной особенностью проекта, которая требует тактического и спокойного геймплея, а не молниеносной реакции.

 

Популярность WoT можно сравнить с футболом. Если раньше мужики собирались в барах обсудить вчерашний матч, то теперь футбол заменили танки. Обсуждения каток могут длиться часами, а разговоры о технике вообще превращаются в дебаты.

У игры нет четкой социальной принадлежности. Гонять после работы в «танчики» может сантехник Валера, бизнесмен Иннокентий и даже преподаватель по философии Женя. Все совпадения случайны, а персонажи вымышлены. Даже Lineage II не получила такую массовость у старшего поколения и осталась игрой для «молодняка». Примечательно, что WoT стала культурным феноменом только в странах СНГ. Возможно, на руку сыграла военная тематика, которая особенно ценится в наших краях.

 

Культурные различия

Интересно, что игровая культура взрослых в США кардинально отличается. Видеоигры добрались до Запада намного раньше, нежели в страны СНГ. Конечно, встречаются люди, которые и во времена серпа и молота умудрялись играть в Atari 2600, но это исключение из правил. В Америке дети 80-х с детства знакомились с видеоиграми и оставались приверженцами любимых платформ всю жизнь.

Например, незнакомая для славянского человека Nintendo отлично себя чувствует в США. Игры, на которых росли американские детишки, отдаются эхом в современном мире, что большая N ловко использует. Mario, Zelda, Metroid и другие эксклюзивы компании создаются для детей 80-х, которые застряли в теле взрослых. Как говорится: “Первые 40 лет детства самые сложные в жизни мужчины”.

Игры незаметно охватили современную культуру. На Земле проживает 7.6 млрд человек, 2 млрд из которых играют в видеоигры. Это как огромное государство, у которого есть своя культура и история. Неудивительно, что молодежь все больше интересуется виртуальными развлечениями.

Молодые люди открывают антикафе с приставками, тем самым возрождая забытую культуру компьютерных клубов. Практически у каждого школьника начала нулевых найдется история о походе в “Мир видеоигр” и захватывающих каток в CS 1.6. В крупных городах даже можно встретить бары, которые посвящены игровой тематике. Молодежь сама двигает игры в массы, делая их неотъемлемой частью поп-культуры.

Чем сильнее углубляешься в этот вопрос, тем больше понимаешь силу влияния компьютерных развлечений. На фоне вечно меняющейся моды на музыку, одежду и даже социальное поведение, культура видеоигр развивались независимо. Таким образом она смогла незаметно вклиниться в умы молодежи каждой культурной эпохи.

 

Журнал Новое Время №38

Тема номера — Спецназ Кремля. Российское ГРУ превратилось в монстра с многомиллиардным бюджетом, который смешит мир нелепым поведением своих «шпионов».

Читать журнал онлайн
Ukraine-2020

Читайте срочные новости и самые интересные истории в Viber и Telegram Нового Времени.

Комментарии

1000

Правила комментирования
Показать больше комментариев

Последние новости

ТОП-3 блога

Фото

ВИДЕО

Читайте на НВ style

Игры ТОП-10

опрос

Погода
Погода в Киеве

влажность:

давление:

ветер: