Шалости ботанов. Как видеоигры из забавы превратились в огромную индустрию

Как зарождалась игровая индустрия

Как зарождалась игровая индустрия

История игровой индустрии походит на научный эксперимент. Люди десятилетиями создавали почву, даже не осознавая этого. За 70 лет электронные развлечения вышли из тесных комнат инженерных лабораторий и поселились в уютных домах. Катодные лучи превратились в реалистичную графику, а любители электронных развлечений теперь обитают в каждом уголке Земли.

Первые искры (1947 год)

Первые попытки развлечь себя с помощью электроники датируются 1947 годом. Томас Т. Голдсмит младший и Эстле Рэй Манн решили поиграться с электронной лучевой трубкой. Парни создали первый ракетный симулятор с самодельными контроллерами. Они присоединили ЭЛТ к осциллографу, чтобы выводить изображение и собрали джойстики для управления ракетой.

Луч из пушки концентрировался и создавал точку, которую величали “ракетой”. На экране расклеивали бумажки, служившие целями. С помощью контроллеров игрок управлял световым следом, что создавало ощущения стрельбы. Спустя время луч дефокусировался, создавая взрыв.Такими костылями Голдсмит младший и Рэй Манн развлекали себя вечерами, но так и не решились отправить устройство в массовое производство.

Грубо говоря, это устройство можно назвать первой игрой, но есть парочка деталей. Отсутствие видеосигнала, компьютера, программного обеспечения не позволяют назвать это видеоигрой. При создании использовалась только простейшая электроника, а цели так вообще были бумажками, приклеенными к экрану. Такой же эффект мог быть создан путем механического управления фонариком, наводя его луч на лист бумаги.

Второе дыхание (1951 год)

Игра не стала массовым развлечением, но Голдсмит младший и Рэй Манн вдохновили других людей. С 1951 года началась активная фаза зарождения видеоигр. История знает трех людей, которые боролись за звание отца индустрии.

В 1951 Ральф Баэр предложил контроллеры для управления световыми индикаторами на телевизоре. Раньше их использовали для настройки дисплея, но вариант Баэра был интереснее. Тогда он обратился к главе ТВ-компании, в которой работал, но получил отказ из-за непонимания коллег.

В 1952 году Санди Дуглас выступил со своим студенческим проектом ОХО или в простонародье “Крестики-нолики”. На дисплее отображалась простая разметка, а игрок мог выбирать клетку, в которой появится символ. Ценность игры в том, что человек впервые соревновался с компьютером в видеоигре. Такой себе первый искусственный интеллект.

В 1958 году Уильям Хигинботам создал компьютерную игру под названием «Теннис на двоих». Хигинботам использовал уже знакомый нам осциллограф, куда выводил изображения корта и мячика. По сути это был первый реальный прототип видеоигры, но звание “отца игровой индустрии” досталось другому.

Первая видеоигра (1960 год)

В 1961 году Стив Рассел, Мартин Грец и Уэйн Уитанем создали то, что мы сегодня называем игровой студией. Команда назвала свою контору «Hingham Institute», и в 1962 на компьютере DEC PDP-1 запустилась первая в мире видеоигра Spacewar. Стремление человека отправиться в космос снова сыграло свою роль, и проект стал очередным воплощением космического симулятора.

Два игрока управляли космическими кораблями, которые умели стрелять, маневрировать и прыгать в гиперпространство для уклонения. Чтобы усложнить задачу, разработчики ограничили запас топлива, а прыжок в гиперпространство вообще мог взорвать корабль. Игроки также должны были следить за астероидами, которые могли сбить корабль.

В качестве контроллеров использовали переключатели на передней панели компьютера, но вскоре добавили проводные блоки управления. Просто приборы быстро изнашивались, и с этим нужно было что-то делать. Если вы хотите прикоснуться к истории, то можете слетать в “Музей компьютерной истории” в Маунтин-Вью, штат Калифорния. Там как раз остался один DEC PDP-1.

В 60-х Spacewar стала очень популярной и получила порты для платформ DEC: PDP-10, PDP-11, а также различных CDC-машин. Казалось бы, что Рассел, Грец и Уитанем и стали родителями видеоигр, но вбив в Google “отец игровой индустрии” вы удивитесь.

Первое поколение консолей (1972 год)

Сейчас мы ненадолго вернемся в 1951 год к Ральфу Баэру, который работает над созданием телевизора Loral и грезит об электронных развлечениях. Тогда его предложения отвергли, но в 1966 году он попадает в Sanders Associates. Баэр создает TV Game chassis, в которой один светящийся квадратик доганял другой. Идею понесли на ковер главе компании Герберту Кампману, который дал добро и финансирование.

В 1967 году проект был закончен, получил название Brown Box и стал прототипом для Magnavox Odyssey. В консоль встроили 16 спортивных игр для двоих игроков, которые сложно назвать разнообразными. Зачастую они отличались количеством точек на экране, и нужно было подключать фантазию, чтобы тебе стало весело.

Прототип Brown Box валялся на патентной полке до 1972 года, пока Magnavox не выкупила лицензию и начала производство Magnavox Odyssey. С этого момента игровая индустрия получила первое поколение консолей, а Ральф Баэр - звание “отца игровой индустрии”. С 1972 по 1975 год Magnavox продала 330 тыс. устройств, а после модель заменили на простую понг-консоль Odyssey 100.

Главным конкурентом Magnavox на рынке видеоигр стала Atari, которая в 1972 году выпускает игровой автомат Pong, а в 1975 его домашнюю версию. Баэр хотел избежать судебной тяжбы, но боссы Sanders Associates давили на него, что привело к судебному иску в 1974 году. Magnavox утверждала, что Atari украла наработки компании и на их основе создала свою консоль.

Разбирательство длилось недолго и Бушнелл решил урегулировать дело с Magnavox вне суда. Magnavox предложила Atari стать лицензиатом за $700 000 и взяла право на использование продуктов “большой А”. Чтобы не делиться с Magnavox своими продуктами, Atari отложила релизы и скрыла информацию о разработках от юристов Magnavox.

Второе поколение консолей (1977 год)

Когда речь заходит о втором поколении консолей, геймеры вспоминают об Atari 2600, незаслуженно обделяя вниманием музу консоли. В 1976 году  Fairchild Semiconductor смотрит на успех понг-консолей и решается выйти на игровой на рынок. Тогда все устали гонять квадраты по экрану, и Fairchild решила брать прогрессом.

В ноябре 1976 года на полки США попадает Video Entertainment System с микропроцессором Fairchild F8, который разработал будущий основатель Intel. Чип опережал своей время и позволял VCS выводить цветную графику. Консоль неплохо продавалась, но только в начале: за весь жизненный цикл вышло 26 картриджей. Ценность консоли в том, что она подтолкнула Atari сделать свой шаг вперед.

В 1977 году Atari выходит на рынок со своей VCS, которую потом переименуют в Atari 2600. Модель поставляли с двумя джойстиками либо paddle-контроллерами, а также одной игрой - Combat или Pac-Man. С появлением 2600 индустрия видеоигр стала полноценной коммерческой сферой, в которой начали крутиться большие деньги.

Вскоре компанию покинули несколько программистов, которые основали Activision. Студия стала первым сторонним разработчиком видеоигр и вдохновила других идти в индустрию. После этого рынок видеоигр стал наполняться проектами. В один момент разработчики и производители консолей поехали с катушек, начав клепать игры тоннами. В конечном итоге это сыграло с ними злую шутку.

Ренессанс индустрии или истинно первое поколение (1983 год)

Atari поняла, что откопала золотую жилу и сделала из разработчиков конвейерных рабов. Компания хотела выпускать как можно больше игр и совершенно забыла о качестве. Срок разработки сжимались до трех месяцев, за которые разработчики писали код с багами – это сложно было назвать играми. В этом хаосе рождается та самая E.T. Игра была настолько ужасной, что стала причиной «Краха индустрии видеоигр» 1983 года, или, как сказали бы японцы, «Atari шок».

Подробнее этот период мы описывали в материале о Nintendo. Сейчас же отмечу, что вследствие краха индустрия потеряла 97% прибыли и доверие игроков. Игры больше не покупали, консоли покрывались пылью, а индустрия понемногу умирала. Но это касалось только США и Европы. Японцы уже во всю играли в Famicom, которая доберется до Америки только спустя пару лет.

В 1985 году Nintendo решается вернуть доверие игроков и выпускает на американский рынок Nintendo Entertainment System. Изначально отправили только 50 тысяч консолей в Нью-Йорк, которые, на удивление, быстро расхватали с полок. Японцы поняли, что почва еще жива и пора возвращать индустрию к жизни.

NES принесла с собой третье поколение консолей, которое принято считать истинно первым. Nintendo была главой индустрии и диктовала свои жесткие, но справедливые правила. Чтобы избежать повторного наводнения плохих игр, компания ввела проверку качества проекта и ограничение – не больше пяти игр в год. Также были введены меры по защите от пиратов, которые также играли на руку качеству.

В том же 1985, увидев успех Nintendo, на рынок выходит Sega со своей Master System, которая составила серьезную конкуренцию “большой N”. Компании начали соперничать и мериться играми, что было на руку разработчикам и игрокам. Первые получали эксклюзивные контракты и работу, а вторые – крутые проекты. С того времени индустрия взяла четкий вектор развития, и то, что мы видим сейчас – это просто логическое развитие, начатое в 1985.

У игровой индустрии интересная история. Ей приписывают разные периоды зарождения, основателей и даже поколения. За 70 лет существования она прошла путь от забавы для технарей, до культурного явления. В дальнейшем индустрия развивалась семимильными шагами, влияя на поп-культуру и мир в целом.

 

Украина 2020. Экономика

Не пропустите! 18 октября, состоится лекция НВ «Экономика 2020». Новый курс или старые реформы? Приватизация или откаты? Доллар по 8 или 50? Рост или дефолт? Спикеры: Андрей Коболев, Виктор Пинзеник, Оксана Маркарова, Ольга Гуцал.

Попасть на лекцию
Ukraine-2020

Читайте срочные новости и самые интересные истории в Viber и Telegram Нового Времени.

Комментарии

1000

Правила комментирования
Показать больше комментариев

Последние новости

ТОП-3 блога

Фото

ВИДЕО

Читайте на НВ style

Игры ТОП-10

опрос

Погода
Погода в Киеве

влажность:

давление:

ветер: