20 ноября 2017, понедельник

Белорусский танкист. Яркая идея и бизнес-модель интернет-игры World of Tanks позволили ее создателю стать миллиардером

Белорусский танкист. Яркая идея и бизнес-модель интернет-игры World of Tanks позволили ее создателю стать миллиардером
Яркая идея и точно выбранная бизнес-модель интернет-игры World of Tanks позволили ей стать одной из самых популярных в мире, а ее создателю — белорусу Виктору Кислому — превратиться в жителя Кипра и миллиардера

Все началось с того, что правительство одной из стран Персидского залива решило передать МАГАТЭ запасы своего оружейного урана для переработки. Однако во время транспортировки секретного груза произошла диверсия, и судно с ураном захватили сомалийские пираты. Над миром нависла угроза ядерной катастрофы, и чтобы не допустить глобальной войны, оглашена масштабная спецоперация Сафари.

Такой сценарий в октябре прошлого года опубликовала на своем сайте компания—разработчик многопользовательских онлайн-игр Wargaming в качестве анонса очередного игрового события своего самого популярного проекта World of Tanks (WoT). Всего за десять дней в игровой операции приняли участие более 190 тыс. игроков. Впрочем, это неудивительно: общее количество зарегистрированных на сервисе Wargaming.net пользователей уже превысило 150 млн.

Общая стоимость компании Wargaming, по оценкам Bloomberg, на волне успеха достигла $1,5 млрд, а ее основатель и главный акционер — 39‑летний белорус Виктор Кислый — в феврале 2016 года попал в список богатейших людей мира Bloomberg Billionaires Index с состоянием $1 млрд.

Также, согласно данным Bloomberg, по итогам 2015 года WoT вошла в первую пятерку самых кассовых игр мира, получив чистую прибыль в размере $446 млн. Больше всех заработала многопользовательская онлайн-игра американских разработчиков League of Legends, прибыль которой составила $1,628 млн.

Достижения Кислого заметили и на родине: в середине февраля белорусское онлайн-издание Ежедневник назвало его самым успешным и влиятельным бизнесменом в своем рейтинге топ-200 бизнесменов страны. “Айтишники воспринимают его как икону”,— говорит о новом национальном герое его земляк, 34‑летний специалист по развитию персонала, а в прошлом IT-специалист из Минска Алексей Бурносенко.

Сам Кислый свои игры называет “умными”, так как для победы в них нужно не просто стрелять, а выстраивать стратегию, предугадывать действия противника и применять командный подход.

Такие принципы игры, бесплатный доступ, а также внимание к военной истории позволили Wargaming не просто перехватить аудиторию заядлых геймеров, а создать собственную армию поклонников, половину которой составляют мужчины 20–36 лет. В танки, самолеты и корабли принялись играть не только традиционные ценители видеоигр — школьники и студенты, но и профессиональные пожарные, военные, милиционеры.

“Успех компании Кислого — это правильная идея, модель бизнеса, успешная реализация, отличная команда управленцев и технических лидеров”,— выводит формулу триумфа коллеги 34‑летний программист из Минска Сергей Палаженка.

 

История одной игры

Страсть к компьютерным играм появилась у Кислого еще в детстве. “В научной лаборатории, где работал мой отец, стояли компьютеры — старые, пузатые”,— вспоминает он машины, на которых учился играть. Именно за этим занятием будущий миллиардер получил свои первые знания о бизнесе. “Стратегии Цивилизация и Master of Orion были моими бизнес-школами, моими MBA”,— делится с НВ Кислый.

Впрочем, игры — не единственное детское увлечение бизнесмена. В первом классе отец отдал его в профессиональную шахматную школу, где будущий программист проучился семь лет.

А когда пришло время выбирать профессию, по наставлению отца он поступил на физический факультет Белорусского государственного университета. После выпуска в 1998 году вместе с сокурсниками основал компанию по разработке программных продуктов Wargaming. “Образование очень помогло нам в плане моделирования”,— признается белорус.

Первый офис оборудовали прямо в квартире семейства Кислых. А в создании игр решили сосредоточиться на военной истории — так называемом варгейме. Тут пришелся кстати еще один факт из биографии Кислого — в университете он прошел военную подготовку по специальности “артиллерист”.

Игры, с разработки которых начинала компания, были довольно сложными и привлекали узкую аудиторию. Так, в 1995 году Кислый с товарищами создали свою первую игру Iron Age — пошаговую стратегию на мировой карте, в которой информация о ходах соперников передавалась по e-mail. Спустя пять лет Wargaming представила свой первый коммерческий игровой проект — DBA Online, адаптацию настольной военной игры.

Затем вышла пошаговая стратегия Massive Assault, которая принесла компании Кислого первую славу и помогла выйти на западный рынок: игру продавали в США, Германии и Великобритании.

Следующим этапом стал выпуск модных в то время стратегий в реальном времени. В 2008 году появилась посвященная освобождению западных границ Советского Союза от немецкой армии Операция Багратион, а в 2009 году — стратегия о заключительном этапе Второй мировой войны Order of War. Тогда же Wargaming получила свой первый приз: на российской конференции разработчиков игр ее назвали Лучшей компанией-разработчиком.

“Мы начали летать по всему миру, участвовать в выставках, общаться с крупными игроками,— рассказывает Кислый.— Я многое почерпнул: понимание индустрии и того, как выстраивают прекрасные команды и проекты”.

Хотя финансового прорыва не случилось — бизнесменам едва удалось окупить разработку. Тогда они пришли к выводу, что для успеха нужен новый подход к созданию игр и другая стратегия продаж.

Как раз тогда в США триумфально стартовала массовая многопользовательская онлайн-игра (ММО) World of Warcraft, и белорусы решили попробовать свои силы в разработке аналога.

Выбирая тему и жанр игры, в Wargaming решили не идти в уже заполненные ниши классических стрелялок, орков и эльфов, а остановились на военных сражениях. Более того, рискнули сделать главным героем не одушевленного персонажа, а боевые машины середины ХХ века.

К разработке игры привлекли специалистов и знатоков военной техники и постарались сделать машины максимально реалистичными. Так появился первый ММО-проект — Танкодром, который вскоре был переименован в World of Tanks (WoT).

Незадолго до запуска проекта у разработчиков закончились деньги, и они попытались привлечь иностранных инвесторов. Однако ставка Wargaming на военную технику не вызвала у тех интереса. “Они говорили, что ассоциировать себя эмоционально можно еще с орком, эльфийкой, но не с куском железа”,— рассказывает Кислый.

Также сомнения инвесторов вызывал принцип free-to-play, заложенный в игре. То есть игра предоставляется бесплатно, а ее создатели зарабатывают за счет микроплатежей от игроков, приобретающих дополнительные опции. Сегодня за них платит около 25% пользователей WoT. В то время как американский World of Warcraft продолжает работать по принципу pay-to-play — ежемесячная плата для подписчиков составляет от $13.

Не получив поддержки инвесторов, бизнесмены взяли недостающую сумму в долг. Всего к моменту запуска игры в создание WoT было вложено около $10 млн. Продвижением своего продукта компания занялась самостоятельно, рекламировать игру начали более чем за год до запуска: в сети появились первые вирусные ролики-тизеры, стартовало тестирование.

На момент официального запуска WoT в августе 2010 года на сайте в режиме открытого бета-тестирования уже было зарегистрировано 200 тыс. игроков. А за первые месяцы свой аккаунт в игре завели несколько миллионов. Что превзошло все ожидания руководства Wargaming.

Уже в январе 2011 года компания Кислого установила мировой рекорд, который попал в Книгу рекордов Гиннесса: тогда на одном сервере WoT находилось одновременно более 91,3 тыс. игроков. Вскоре проект вышел на европейский и американский рынки, и к концу 2011 года количество зарегистрированных игроков приблизилось к 20 млн. Более десяти лет проб и ошибок принесли разработчикам долгожданный успех.

“Плюс WoT — техника, реальная и проработанная до мелочей; второй плюс — бесплатность”,— перечисляет преимущества игры главный редактор украинского онлайн-издания о компьютерных играх Шпиль! Денис Зайченко. Во время засилья на рынке ММО орков и других фэнтезийных персонажей реалистичные танковые баталии, по его мнению, стали настоящей отдушиной для многих игроков.

Сюжет WoT заинтересовал и зарубежных геймеров. “Чтобы стать популярной, игра должна иметь богатый нарративный контекст”,— уверен Лоран Мишо, руководитель подразделения электроники и цифровых развлечений в IDATE DigiWorld — французской компании, которая занимается анализом рынков телекоммуникаций, интернет и медиа. По его мнению, тема войны является одной из самых сильных — как в Европе, так и в США. Кроме того, многие представленные в игре танки родом из европейских стран: Германии, Англии, Франции.

 

 

Секрет успеха

В Беларуси сложились хорошие условия для зарождения глобально успешных проектов, считают местные программисты. С одной стороны, здесь много профессионалов с высоким уровнем технической подготовки. С другой — небольшой рынок, из‑за чего местные IT-стартапы с самого начала ориентируются на зарубежную экспансию.

Однако когда бизнес дорастает до определенного уровня, местные условия ведения бизнеса заставляют собственников задуматься о смене юрисдикции. “Власти постоянно волей или неволей вставляют палки в колеса частному бизнесу”,— констатирует минчанин Максим, специалист по IT-продажам, перечисляя трудности: налоговая нагрузка, изменчивость законодательства, плохой инвестиционный климат.

К решению перерегистрировать бизнес пришел и Кислый: в 2011 году он открыл штаб-квартиру своей компании на Кипре. Здесь Wargaming с 2012 по 2014 год была зарегистрирована на фондовой бирже, благодаря чему заработала себе имя и научилась жить по правилам публичной компании. А со временем к активам Кислого присоединились 17% акций Hellenic Bank — одного из пяти крупнейших банков страны, и собственное здание в Лимасоле.

Сегодня у белорусского миллиардера двойное гражданство, он дружит с высокопоставленными финансовыми чиновниками и бизнесменами острова и живет на Кипре с женой и сыном. “У нас с сыном общая страсть и к военной истории, и к мобильным играм”,— признается Кислый, который несколько раз в неделю играет с сыном в WoT.

Полтора-два часа в день создатель Wargaming старается сам посвящать виртуальным битвам, чтобы улучшать продукт. Еще немалую часть времени в его жизни занимают поездки: сегодня офисы компании разбросаны по четырем континентам, а количество сотрудников компании превышает 4 тыс. человек.

Сегодня, помимо WoT, компания развивает другие две игры военной трилогии — морской шутер World of Warships (WoW) и авиационный экшен World of Warplanes (WoP). Разработкой последнего в рамках соглашения о долгосрочном партнерстве занимается киевская Persha Studia.

Все три игры объединились в рамках игрового сервиса Wargaming.net и доступны по одному аккаунту. Тем не менее интегрировать их в один игровой процесс создатели не намерены. “Главным образом потому, что это моментально сделает игру неинтересной для всех — слишком разные возможности у разной техники”,— поясняют в компании.

По мнению аналитика цифровых развлечений Мишо, залогом успеха разработчика ММО-игр является выполнение трех принципов: уважать игроков, поддерживать интерес за счет соревнований по киберспорту и непрерывной коммуникации с потребителем. “А также удерживать крайне шаткий баланс между удовольствием и платой за игру”,— отмечает эксперт.

Все это удалось сделать Кислому и его команде, которые сегодня продолжают свою главную битву — за время досуга своих пользователей. В его компании суть стратегии формулируют так: “Наша задача — сделать все, чтобы игрок как можно дольше оставался во вселенной Wargaming и находил минимум 15 минут в своих планах на отдых для игрового боя WoT”.

 

Материал опубликован в НВ №9 от 11 марта 2016 года

Комментарии

1000

Правила комментирования
Показать больше комментариев

Последние новости

ТОП-3 блога

Фото

ВИДЕО

Читайте на НВ style

Крупным планом ТОП-10

Погода
Погода в Киеве

влажность:

давление:

ветер: